viernes, 28 de noviembre de 2008

martes, 4 de noviembre de 2008

primera lectura: el ciberespacio

EL CIBERESPACIO Y EL MUNDO EN EL QUE VIVIMOS.


El Ciberespacio es una sencillamente alucinación conceptual, es decir alhgo muy utópico donde a su vez puede ser bueno o malo, un lugar que está en la nada y a la vez está en algún sitio, pues llegamos , accedemos a él pero no tinen un lugar.

La realidad virtual nos permite jugar a creer que somos Dios porque puedes crear todo lo qu ela imaginación pueda lograr,es decir no hay un límite, y por esa razón los etudiosos consideran el ciberespacio la esperanza de creación y expresión para le nuevo siglo

Las comunidades virtuales surge de la red como agresiones socailes, como una respuesta social que busca un medio de escape y expresión, discutinedo sobre temas de interés que surge como públicos y la relaciones entre ellos y el ciberespacio, es decir su comunicación se traduce en comunión y comunidad.

No hay una alternativa tan perfecta para el futuro del mundo que el ciberespacio y la realidad virtual, pues seguimos viendo en un mundo done no todo es posible y sólo el producto de nuestra imaginación puede crearse en el ciberespacio, por eso lo eruditos profetas del ciberespacio se interesan en lo que han denominado imaginación tecnológica.

El Ciberespacio y la identidad propia.

La identidad de las personas se ha vuelto un tema en discusión con el ciberespacio y la realidad virtual, pues la identidad son componentes que etán en nuestro mundo real y el ciberespacio se convierte un munndo en donde lo real se vuelve artificial, que por cierto es lo que domina. Es decir el referente de el munod virtual recae en nuestra relidad inmediata.

La subjetividad en el ciberespacio se expande a través de un circuito cibernético, que conecta cuerpo con la simulación en un tecno bi circuito. Las identidades pueden ser elegidas o modificadas por voluntad propia como por ejemplo en un juego o en una ficción, que al final serán innovaciones del nuevo mundo de la fantasía y de la imaginación.


A pesar que se hace uso de la imaginación, la tecnología contiene mayor peso en estos elementos ya que nos permite experimentar nuevas experiencias como si fueran de verdad, por lo que se le considera a la tecnología como un elemento crucial e importante para el desarrollo de estas nuevas experiencias.

Así pues, las nuevas tecnologías nos permiten liberar al usuario común de la realidad física y de su curpo físico, pues nos dan la oportunidad ues podemos dar saltos en el tiempo .

Las nuevas tecnologías virtualesnos dan un espacio para rebelarse o crear nuevas alternativas de un nuevo mundo, pero estas alternativas provienen de nuestros actos y de nuestras fantasías inconscientes, de nustras experiencias positivas y negativas. Estas nuevas alternativas son consideradas como la realidad artificial la cual es diseñada para el puro placer y deseo humano.

Hay un espacio potencial que es el intermediario entre las interacciones y la realidad interior como la exterior.

La comunidad virtual y la identidad colectiva.

La nueva tecnología debería de situarse en una frontera del contexto social y político, pues el mundo esta onfigurado así, estos dos limites se tocan y se mezclan.

Las comunidades virtuales no pertenecen a un mundo diferente por lo que deben de situarse dentro de nuestro contexto en una nueva cultura y un nuevo sistema político, es decir no puede estar separados del mundo real en el que vivimos.

La interacción virtual depende de ciertos ajustes y adaptaciones para incrementar la dificultad de las circunstancias del mundo contemporáneo, del mismo modo a través de la experiencia virtual se pueden recuperar valores e ideales que se han perdido en el mundo real, es por eso que se perfila como un epsaciod e posibilides y esperanzas.

Hay un reconocimiento acerca de que el medio electrónico ha cambiado la forma y la manera en que vivimos pues la existencia del ciberespacio ha llevado a los individuos a comunicarse e identificarse de ciertas formas, transmitiendo un lenguaje universal el cual permite comunicarse en cualquier lado y con quien sea.

El mundo en que vivimos.

Las nuevas tecnologías brindan nuevas posibilidades de recrear, innovar y diseñar un nuevo mundo basado en la utopía con el principio de una nueva esperanza de un mundo mejor.

Es por esto que se debe de colocar a la cultura virtual en el mundo real a través del uso, interacción e interpretación de las nuevas tecnologías,

Con el apoyo de las nuevas tecnologías se pueden crear dos tipos de sociedades:

✻ La primera está basada en los placeres y en el uso continuo de la imaginación, creatividad y los sueños
✻ La segunda realidad se basaría en todas las realidades que han sido represivas para la sociedades contemporáneas.

En conclusión, el ciberespacio se nos muestra como una alternativa dde creación e innovación, donde se piude generar aquello que el¡n le munod real parecería imposible o inmodificable, por eso el ciberespacio se inserta en nuestras vidas como una realidad.

lunes, 3 de noviembre de 2008

CONCEPTOS TEÓRICOS SOBRE EL HIPERTEXTO


CONCEPTOS TEÓRICOS SOBRE EL HIPERTEXTO

CONCEPTOS TEÓRICOS SOBRE EL HIPERTEXTO

Esta lectura nos introduce al del hipertexto, y nos lo explica desde la perspectiva de Claudio Guillén.
Primero es importante partir del hecho de que e un género literario para introducirnos en el hipertexto. Para ello este autor hace una diferenciación de los siguientes conceptos: ✻ los cauces de comunicación (el contar, el cantar y el representar) ✻ los géneros propiamente dichos (la tragedia, el poema épico, el ensayo, etc.) ✻ las modalidades literarias como la ironía, la sátira, la alegoría, la parodia ✻ formas o procedimientos literarios como la versificación, el uso de escenas, etc. Ahora bien, al hablar de género, es necesario resaltar aspectos importantes para poder caracterizarlo, esto aspectos son: 1. el aspecto histórico, es decir, la evolución del modelo 2. el aspecto sociológico, es decir, su posicionamiento en la institución; 3. el aspecto pragmático, es decir, el tipo de "contrato" entre creador y receptor (las reglas de circulación) 4. el aspecto estructural, es decir, su funcionamiento intrínseco y extrínseco 5. el aspecto lógico, esto es, el modelo mental con el que el escritor crea la obra 6. el aspecto comparativo, propiamente dicho, es decir su universalidad. Para analizar la práctica narrativa del hipertexto, se ha clasificado, o dividido para una mejor comprensión en los siguiente: ✻ Revisión de las condiciones históricas y culturales de aparición del hipertexto. La aparición del hipertexto y sus desarrollos (hipermedias, narrativa digital) obedece a la convergencia de tres fuentes: 1. el desarrollo de las tecnologías informáticas 2. el desarrollo de un pensamiento post estructuralista 3. el asentamiento de una mentalidad contemporánea capaz de revalorar ciertas circulaciones simbólicas. Descripción de una nueva situación epistemológica: la cibercultura. El hipertexto es una de las manifestaciones más importantes de un acontecimiento cultural: la eclosión de la así llamada “cibercultura”, que contiene una situación epistemológicamente distinta a la del mundo cultural de la escritura y de la imprenta. Esta nueva situación espistemológica constituye la condición de posibilidad para el desarrollo y posicionamiento de hipertextos de ficción. Existencia de una nueva oportunidad para la experiencia estética. Una oportunidad muy importante para el ejercicio del arte, de un nuevo arte, es decir, de una nueva manera de expresar verdad y belleza y de estimular placeres inéditos. Delineación de la estética del nuevo medio. Describir las características de los nuevos instrumentos de narración (computador, red, plataformas hipertextuales), así como las condiciones mínimas de utilización y potenciación de estas herramientas con miras a producir objetos estéticos Reconocimiento de los nuevos protocolos de comunicación. Pragmático. Cuestiones problemáticas en torno a la creación (formas de creación en la ficción interactiva, revisión de la figura del autor) y recepción de la narrativa digital (los nuevos códigos de lectura, la revisión de la figura del lector), así como las características de lo que podríamos llamar la morfología del discurso hipermedia. Balance del impacto cultural de esta nueva forma de comunicar la verdad y la belleza. El hipertexto y sus desarrollos, enfrentan toda una resistencia de tipo mental y cultural que, de un lado, obliga a su caracterización específica y, de otro, a la revisión de las prácticas escriturales precedentes a su aparición. Se enumeran también los peligros inherentes a una utilización a-crítica de las nuevas herramientas. Así, podemos ver que si bien no se pude apreciar como género, si es un medio donde se crea y se expresa, que tienen estética y al final comunica.

martes, 21 de octubre de 2008

segunda lectura del tercer parcial

NAVEGACIÓN
En un sitio web, un conjunto fértil de enlaces y elementos gráficos para la navegación atraerá la atención del usuario, desplazándolos de los botones de navegación incorporados en el propio navegador hacia lo contenidos internos d e la web.
✻ Transmitir el contexto al usuario: un usuario necesita generalmente situarse dentro de un contexto, encontrar su lugar dentro de una estructura de información. Debe se una mezcla de signos de estructura y gráficos proporcionados por el diseño gráfico del libro, la organización del texto y la propia sensación física del libro como objeto.
✻ “hacia atrás” e ir a la página anterior.
✻ Las barras de botones son útiles puede contener información importante dentro de la pagina.
✻ Enlaces fijo frente a relativos.


DISEÑO

El diseño del sitio determinará el marco organización, aquí se toman la principales decisiones acerca de qué es lo que quiere el público al que te diriges, qué es lo que quiere decir y cómo organizar los contenidos para satisfacer al usuario en la mayor medida posible. Lo más importante es saber las necesidades usuarios.

ORGANIZANDO LA INFORMACIÓN

Hay cinco pasos esenciales en la organización de la información

✻ Troceando la información
✻ Jerarquía e importancia
✻ Relaciones
✻ Función

ESTRUCTURA DEL SITIO

El diseñador debe de crear siempre un sitio con orden lógico y coherente para que el usuario pueda navegar de la mejor manera posible.
Algunas de las formas y elementos que debe de contener el sitio web son:

✻ Estructura básica de la información:

TEMAS EN EL SISEÑO DEL SITIO



COMPONENTES DDEL SITIO

✻ Páginas principales
✻ Páginas principales como menú
✻ Página principal de noticias
✻ Página principal orientada: la página principal desde un inicio divide o dirige a zonas específicas.
✻ La portada
✻ Menús y subwebs
✻ Listas de recursos, página de enlaces
✻ Índices de materias, contenidos del sitio, mapas del sitio
✻ Páginas “novedades”
✻ Buscadores
✻ Información de contacto y relación con el usuario
✻ Direcciones físicas, números de teléfonos, número de fax.
✻ Mapas, instrucciones de acceso y de aparcamiento
✻ Bibliografías y apéndices
✻ Páginas FAQ
✻ Páginas de error del servidor

miércoles, 15 de octubre de 2008

Ejercicio con Photoshop





Aqui esta mi practica, le verdad esta media chafa jeje!! pero estoy en proceso de aprendizaje.

Trabajo en Illustrator

Esta es la imagen orignila en la cual me base para convertir a vectores

jueves, 2 de octubre de 2008

PAGINA DEL MINISITE

Este es el link de nuestro minisite 
MANEJO DE RESIDUOS SOLIDOS 


http://www.deslizateinteractivo.com/Tec/marise/reciclaje.html

martes, 23 de septiembre de 2008

avance en flash


Esta imagen es un prototipo en flash del mini site "manejo de residuso sólidos"

Inspiración

Los siguientes links son de páginas que nos ayudarán para guiarnos y crear nuestro mini site.
visitalas.

http://www.techplanet.com.mx/
http://alexanderacha.com/home.html

segunda lectura


"look and feel"

Avance del proyecto segundo parcial: mini site



Este es una avance, es el mapa de navegación de la página que proponemos para ete parcial.

lectura de diseño: lo más imporante


FUNDAMENTOS DEL DISEÑO DE USABILIDAD
Se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especificas de uso. Teniendo una relación óptima de comunicación entre el usuario y el software en un contexto determinado.

La usabilidad depende de cuatro factores:
❐ Usuario
❐ Artefacto
❐ Contexto
❐ El diseñador digital

Este último hará posible el diseño de la interfaz gráfica y el usuario.
Las 4 leyes del diseño de usabilidad son:
1. Facilitar la determinación de que actos son posibles en cada momento.

2. Hacer que las cosas sean visibles, comprendiendo el modelo conceptual del sistema, los diversos actos posibles y los resultados de esos actos.
3. Hacer que resulte fácil evaluar el estado del sistema.
4. Seguir la topografías naturales entres las intenciones y los actos necesarios, entre los actos y el efecto consiguiente, entre la información que es visible y el estado del sistema.
Actores que van a configurar la experiencia del usuario:

El usuario, la tecnología y el diseñado digital. El usuario es el centro de nuestras preocupación
Tema: manejo de residuos sólidos
Conceptualización: mini Site

• Hacer llegar al persona un proyecto para concientizar.
Tiene que tener

Una sección para contacto organizaciones referentes al tema.
• Una página principal
• Una página que informe sobre la problemática
• Una sección de propuestas de soluciones
• Libro de visitas

Análisis de requerimientos:
Del usuario:

• Sección para contactar organizaciones
• Fácil navegación
• Información confiable
• Divertido e interactivo
• Estético
• Informativa y persuasiva
• Informativa y persuasiva
• Investigación del perfil: PERFIL 20-30 AÑOS (ALUMNOS)

Técnicos:

• Manejo de flash y dream weaver
• Conocimiento de web
• Manejos de resolución de 72dpi
• Compatibilidad de las plataformas
• Compatibilidad de diferentes navegadores
• Programar horarios de computadoras
• Servidor en el que se va a montar el proyecto

Del cliente:

• Buena navegación
• Estéticamente aceptable
• Información confiable
• Entrega a tiempo
• Creatividad
• Que sea trascendente
• Que funcione en web

Requerimientos de contenido:

• Confiable (info)
• Imágenes
• * video
• links de organizaciones referentes
• menús
• créditos

Estéticos:

• imágenes relevantes
• unidad en paleta de colores
• orden en el texto (legibilidad, redacción y ortografía)
• equilibrio
• armonía
• que se vea limpio

Relación desarrollador-cliente-usuario:

• que crean que fue un buen proyecto
• lograr una calificación justa
• buena comunicación
• tener clara la información y conceptualización del proyecto
• profesionalismo

prototipo:
• maqueta de la página


Desarrollo:
• Pasos
• Investigar sobre el tema

Prueba y evaluación

jueves, 14 de agosto de 2008

bosquejos


parte del story board del video.

ESTRELLA DE DISEÑO FUNCIONAL: aprosimación a la idea

crear esto es realmente difícil por entre las ideas y el papel hay un gran abismo, aquí hay una aproximación con imágenes de mi, de mi vida.
el concepto es expresar vida, pasión y tiempo, esto pienso lograrlo por medio de imágenes en sepia y blanco y negro dándoles un efecto de viejo y maltratado, con esto refuerzo la idea de tiempo.
ahora el audio es básico, me apoyaré de un Soundtrack de la película Serendipity this year de Chantal Kreviazuk; con esto hago fusión pues la canción refuerza la idea de tiempo, de vivir, de pasión, manejaré negros para generar alto o dar la sensación de espacio para después iniciar con colores, con imágenes modificadas para dar la sensación de pasión.

martes, 12 de agosto de 2008

parte del material de trabajo del primer parcial

Ingrid Ibarra: diseño y producción digital

Batman en silencio



Tercera clase

Y hoy fue a la inversa, ahora a partir de un video sin audio, sólo con imágenes teníamos que imaginar los diálogos, un ejercicio bastante divertido y con resultados muy variados. Lo importante es imaginar.

"comunicar, remitir a algo, expresar"

lunes, 11 de agosto de 2008

segunda clase


En la segunda clase jugamos con nuestra capacidad de imaginar y crear a partir de una lectura. La dinámica se trato de crear un story board de una lectura que el maestro hizo en clase. la dinámica duro 20 minutos y otro tiempo para que cada equipo expusiera. Los resultados fueran variados como era de esperarse, cada equipo visualizó las escenas de diferente manera, dando color, perspectiva, etc.
Al final puedo resumir la actividad en una frase: "cada cabeza es un mundo"
pero que mejor que tomar extractos de cada mundo, de cada realidad...
tomada de: http://www.fakespacelabs.com/research.html

miércoles, 6 de agosto de 2008

Primer sesión


En la primera sesión de Diseño y producción digital fue una introducción del curso, de las formas de evaluación y proyectos.
se realizó un cuestionario sólo de 5 preguntas sobre el curso y nosotros.
La primera pregunta que detono las repuestas de mis compañeros

¿qué entiendes por diseño y producción digital?
  • una representación de la realidad
  • creación de imágenes digitales que forman espacios digitales
  • espacio digitales
¿cuál es tu género de música favorito y por qué?
  • Bean: "... el rock porque intensifica los sentidos"
  • Marise: "pop... porque siempre me ha gustado"
  • Federico: "la electrónica porque es la música del futuro, da energía tiene y da energía..."
  • Fermín: "... la música electrónica engloba otros géneros, los fusiona los renueva...!
  • Larisa: "... El Soul porque es complicada de llevar y de componer"
"Debes estar abierto a todas las posibilidades, experimenta"